# | Problem | Pass Rate (passed user / total user) |
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14560 | Queens and A King |
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14561 | Valence-Arousal Model |
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14562 | Rotate Matrix (complex ver) |
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14563 | Taiko no Tatsujin (complex ver) |
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Description
在西洋棋中,每一顆棋子的移動方式都不太一樣。其中皇后是殺傷力最強的棋子,可以移動的範圍最廣,它可以直著走、橫著走、以及斜著走,而且在沒有其他棋子的阻攔下,移動範圍沒有限制;國王是最為寶貴的棋子,它主宰著比賽的勝利,雖然它一樣可以直、橫、斜著走,但是每次最多只能移動一格
(Excerpted from wiki: https://en.wikipedia.org/wiki/Chess)
給定一個8x8的西洋棋棋盤,並且在其中放置不定數量的皇后棋子,和一個國王棋子;請試著印出所有國王可以移動到的安全的格子(包含當下所在的格子),並按照左上至右下的順序排列
Note:
1. 利用字元‘-’來代表棋盤中的空格
2. 利用字元‘K’來代表棋盤中的國王
3. 利用字元‘Q’來代表棋盤中的皇后
4. 字元之間存在著空格將其分開
Input
一個棋子擺放;其中一定有一個國王,和不定數量的皇后(可能沒有)
Output
輸出符合以下格式:
R1,C1
R2,C2
...
Rn,Cn
Note:
-
輸出的最後必須要有一個換行符號 ('\n')
- 如果沒有任何可以移動的格子,請輸出”none\n”
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Description
Valence-Arousal模型是情感分類中的一種二維模型,用來描述情緒的狀態。該模型將情緒分為兩個關鍵維度:
-
Valence(價性):指情緒的正負程度,也就是情緒的“好”或“壞”。這個範疇的情緒可以從極端的負面(如悲傷、憤怒)到極端的正面(如快樂、興奮)。
-
Arousal(喚醒):指情緒的激烈程度,也就是生理或心理的激活水平。這個維度從低喚起(如冷靜、放鬆)到高喚起(如激動、焦慮)。
通過這兩個維度,可以將情緒放置在一個二維空間中,並以此來表示情感狀態。
給定主要執行程式main.c (題號.c)、以及Header檔function.h (題號.h);請試著完成Header檔中未實現的函式:SetValue()、GetEmotion()
function.h:
Methods:
- void SetValue(VA *va, int _valence, int _arousal) – 設定VA中Valence和Arousal分數
- enum Emotion GetEmotion(VA *va) – 根據傳入的*va值回傳情緒類型
Note:
-
Valence、Arousal分數的範圍為0~100
-
0 <= _valence <= 100
-
0 <= _arousal <= 100
-
-
當分數位於範圍0~49,判斷為low;當分數位於範圍50~100,判斷為high
-
舉例:Valence = 76 , Arousal = 84 → high valence & high arousal
-
function.c
Input
Valence Arousal
Note:
-
無需處理輸入
Output
輸出符合以下格式:
Emotion: emotion
Note:
-
輸出的最後必須要有一個換行符號 ('\n')
-
無需處理輸出
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Partial Judge Code
14561.cPartial Judge Header
14561.hTags
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Description
給定一個整數(稱作times),和一個4*4的整數陣列(稱作matrix),請試著將4*4的整數陣列matrix 以逆時針方向旋轉times 次後,再水平翻轉1次,並印出。
Input
times
matrix
Note:
-
0 <= times <= 2147483647,代表逆時針旋轉次數
-
matrix 為4*4的整數陣列
-
0 <= matrix[i][j] <= 99
Output
輸出比須符合以下格式:
matrix
Note:
-
輸出的最後必須有一個換行符號 (“\n”)
-
輸出至左對齊
-
整數陣列matrix中每個元素輸出共佔3格(元素本身 + 空格)
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Description
太鼓之達人系列(日語:太鼓の達人,英語:Taiko no Tatsujin,又譯作「太鼓達人」)是一款於2001年起由南夢宮(現:萬代南夢宮遊樂,家用版由萬代南夢宮工作室開發並由萬代南夢宮娛樂發行)發售的業務用大型電玩音樂遊戲系列作品。遊戲玩法與科樂美的Bemani系列類似,玩家需要配合音樂,敲打機台上的日本傳統樂器「太鼓」的框體,從而打出正確的節奏。
其中一種分數判定「通常分數」,分數計算將隨在燃燒段額外增加分數。
遊戲某版本的通常分數計分方式如下:
通常 |
燃燒段 |
|
良(good) |
400 |
480 |
大音符特良(GOOD) |
800 |
960 |
可(ok) |
200 |
240 |
大音符特可(OK) |
400 |
480 |
不可(bad) |
0 |
0 |
小黃條連打(renda) |
100/打 |
120/打 |
大黃條連打(RENDA) |
200/打 |
240/打 |
資料來源:https://zh.moegirl.tw/%E5%A4%AA%E9%BC%93%E4%B9%8B%E8%BE%BE%E4%BA%BA%E7%B3%BB%E5%88%97
給定主要執行程式main.c (題號.c)、以及Header檔function.h (題號.h);請試著完成Header檔中未實現的函式:GetScore()
function.h:
Methods:
- int GetScore(TaikoNote *firstNote) – 需不斷的拜訪傳進的TaikoNote記憶體的下一個TaikoNote記憶體(next)直至結束(NULL),並根據判定(TaikoScore)與表格中的給分標準返回最終得分
hint:
-
可以透過迴圈和*next來不斷拜訪並取得下一個TaikoNote
-
可以透過判斷TaikoNote記憶體是否為NULL,來決定是否終止迴圈
function.c
Input
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
T f c
Note:
-
輸入 15 個字元 T 分別代表15個音符的評分
-
T 為 'G', 'g', 'O', 'o', 'b', 'R', 'r' 其中一種,f為1或0(1代表進入燃燒段,0代表以通常計分),c為連打數(若T為'R'或'r',將輸入連打數,T為'G', 'g', 'O', 'o', 'b'時為0)
-
無需處理輸入
Output
輸出符合以下格式:
Score: *score
Note:
-
輸出的最後必須要有一個換行符號 ('\n')
-
無需處理輸出