# | Problem | Pass Rate (passed user / total user) |
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14458 | Taiko no Tatsujin |
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14459 | Valence-Arousal Model |
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14460 | Find The Way Out |
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14461 | Rotate Matrix |
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Description
太鼓之達人系列(日語:太鼓の達人,英語:Taiko no Tatsujin,又譯作「太鼓達人」)是一款於2001年起由南夢宮(現:萬代南夢宮遊樂,家用版由萬代南夢宮工作室開發並由萬代南夢宮娛樂發行)發售的業務用大型電玩音樂遊戲系列作品。遊戲玩法與科樂美的Bemani系列類似,玩家需要配合音樂,敲打機台上的日本傳統樂器「太鼓」的框體,從而打出正確的節奏。
其中一種分數判定「真打模式」,分數計算將不受連段(Combo)影響,單純計算音符分數。
遊戲某版本的真打模式給分標準如下:
良(good) |
1080 |
大音符特良(GOOD) |
2160 |
可(ok) |
540 |
大音符特可(OK) |
1080 |
不可(bad) |
0 |
資料來源:https://zh.moegirl.tw/%E5%A4%AA%E9%BC%93%E4%B9%8B%E8%BE%BE%E4%BA%BA%E7%B3%BB%E5%88%97
給定主要執行程式main.c (題號.c)、以及Header檔function.h (題號.h);請試著完成Header檔中未實現的函式:GetScore()
function.h:
Methods:
- int GetScore(TaikoNote *firstNote) – 需不斷的拜訪傳進的TaikoNote記憶體的下一個TaikoNote記憶體(next)直至結束(NULL),並根據判定(TaikoScore)與表格中的給分標準返回最終得分
hint:
-
可以透過迴圈和*next來不斷拜訪並取得下一個TaikoNote
-
可以透過判斷TaikoNote記憶體是否為NULL,來決定是否終止迴圈
function.c
Input
TTTTTTTTTTTTTTT
Note:
-
輸入 15 個字元 T 分別代表15個音符的評分
-
T 為 'G', 'g', 'O', 'o', 'b' 其中一種
-
無需處理輸入
Output
輸出符合以下格式:
Score: *score
Note:
-
輸出的最後必須要有一個換行符號 ('\n')
-
無需處理輸出
Sample Input Download
Sample Output Download
Partial Judge Code
14458.cPartial Judge Header
14458.hTags
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Description
Valence-Arousal模型是情感分類中的一種二維模型,用來描述情緒的狀態。該模型將情緒分為兩個關鍵維度:
-
Valence(價性):指情緒的正負程度,也就是情緒的“好”或“壞”。這個範疇的情緒可以從極端的負面(如悲傷、憤怒)到極端的正面(如快樂、興奮)。
-
Arousal(喚醒):指情緒的激烈程度,也就是生理或心理的激活水平。這個維度從低喚起(如冷靜、放鬆)到高喚起(如激動、焦慮)。
通過這兩個維度,可以將情緒放置在一個二維空間中,並以此來表示情感狀態。
給定主要執行程式main.c (題號.c)、以及Header檔function.h (題號.h);請試著完成Header檔中未實現的函式:SetValue()、GetEmotion()
function.h:
Methods:
- void SetValue(VA *va, int _valence, int _arousal) – 設定VA中Valence和Arousal分數
- enum Emotion GetEmotion(VA *va) – 根據傳入的*va值回傳情緒類型
Note:
-
Valence、Arousal分數的範圍為0~100
-
0 <= _valence <= 100
-
0 <= _arousal <= 100
-
-
當分數位於範圍0~49,判斷為low;當分數位於範圍50~100,判斷為high
-
舉例:Valence = 76 , Arousal = 84 → high valence & high arousal
-
function.c
Input
Valence Arousal
Note:
-
無需處理輸入
Output
輸出符合以下格式:
Emotion: emotion
Note:
-
輸出的最後必須要有一個換行符號 ('\n')
-
無需處理輸出
Sample Input Download
Sample Output Download
Partial Judge Code
14459.cPartial Judge Header
14459.hTags
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Description
給定一個6*6的二維陣列(稱作map),map中只會有’-’, ‘x’, ‘P’三者,分別代表「可走的路」、「不可走的路」、「人的位置」,請試著找出人(’P’)走到map最右上位置(map[0][5])的路徑。
Note:
-
人(’P’)的位置必在map左下角(map[5][0])
-
移動規則:若可以同時向右或向上移動,則向右優先,向上次之(移動方向只會有「向右」、「向上」,不會出現「向左」、「向下」的情況)
說明:若無法向右,則向上
無法向右的情況:
-
超過地圖邊界
- - - - - -
- - - - - P
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -
-
右邊為不可走的路
- - - - - -
- - - - - -
- - - - - -
- - P x - -
- - - - - -
- - - - - -
-
右邊為死路(向右後的下一步無法向右和向上)
- - - - - -
- - - - - -
- - x - - -
- P - x - -
- - - - - -
- - - - - -
Input
map
Note:
-
map為6*6的二維陣列,其中只會有’-’, ‘x’, ‘P’ 三者其一
Output
輸出比須符合以下格式:
stepRecord
Note:
-
輸出的最後必須有一個換行符號 (“\n”)
-
stepRecord為字串,紀錄人(’P’)到map[0][5] 的路徑
- 字串stepRecord 中只會有’R’, ‘U’,分別代表「向右」、「向上」
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Description
給定一個整數(稱作times),和一個4*4的整數陣列(稱作matrix),請試著將4*4的整數陣列matrix 以順時針方向旋轉times 次,並印出。
Input
times
matrix
Note:
-
0 <= times <= 2147483647,代表順時針旋轉次數
-
matrix 為4*4的整數陣列
-
0 <= matrix[i][j] <= 99
Output
輸出必須符合以下格式:
matrix
Note:
-
輸出的最後必須有一個換行符號 (“\n”)
-
輸出至左對齊
整數陣列matrix中每個元素輸出共佔3格(元素本身 + 空格)